Circuito Canino
Três ligas, do bairro ao campeonato nacional. Cada rival joga com um baralho do seu tema. Vença os dois rivais de uma liga para enfrentar o chefe, e o chefe para abrir a próxima liga. Vitórias dão ossinhos para abrir pacotes na loja.
Como se joga
- Cada jogador usa o próprio baralho de 16 cartas. Você monta o seu na aba Coleção.
- Cada um segura as 3 primeiras cartas do monte na mão. Quem ataca escolhe uma das 3 e um atributo; quem defende vê o ataque e responde com uma das 3 dele.
- Quem tiver o valor melhor leva as duas cartas para o fim do monte e ataca na rodada seguinte. Em Inteligência vence o menor número (1º lugar no ranking).
- Empate: as cartas ficam na mesa e vão para quem vencer a próxima rodada. A partida tem 20 rodadas; vence quem tiver mais cartas.
- Supercarta (Vira-lata Caramelo): vence qualquer carta, menos as do grupo A (Pastores).
- Prêmio de vitória: escolha 1 entre 3 cartas do baralho do rival. Terminando com até 19 cartas o prêmio é comum; de 20 a 25, até rara; com 26 ou mais (ou deixando o rival sem cartas), até épica. Contra o Juiz Almeida, a vitória arrasadora pode oferecer a Supercarta.
- Habilidades: cada raça tem uma. Elas não mudam os dados da raça, mudam a regra do duelo: Faro mostra a mão do rival, Pastoreio escolhe quem responde, Guarda salva a carta, Arrancada e Muralha vencem empates, Matilha traz uma carta extra, Colo mantém a vez, Segunda chance vira uma derrota em empate e Estrela dá treino. As marcadas com 1× valem uma vez por partida.
- As cartas que você perde na partida voltam para você no fim: a sua coleção nunca diminui.
Dois jogadores
Joguem no mesmo celular ou computador, passando de mão em mão. Antes de cada jogada aparece uma tela para passar o aparelho, e assim ninguém vê as cartas do outro.
Como funciona
- Cada um recebe 16 cartas sorteadas entre as 64 raças. Elas saem em pares de força parecida, uma de cada par para cada jogador, e todas estão no nível 1. A Supercarta pode cair com qualquer um.
- As regras são as mesmas da partida contra o computador: mão de 3, 20 rodadas, habilidades valendo para os dois.
- Quem ataca escolhe a carta e o atributo e passa o aparelho. Quem defende escolhe a resposta, e a rodada aparece para os dois.
- A partida entre amigos não mexe na coleção nem nos ossinhos. O placar entre vocês fica guardado aqui embaixo.
Histórico
Online
Cada um joga no seu aparelho. Pode ser ao mesmo tempo ou com calma: a partida fica salva e continua de onde parou. Quem cria a sala espera; o amigo abre este mesmo jogo no celular, vem aqui na aba Online e toca em Entrar.
Sala
Esperando alguém entrar. Mande o link deste jogo para o seu amigo e peça para abrir a aba Online e tocar em Entrar na sua sala, ou digitar o código. A partida começa sozinha quando a outra pessoa entrar.
Entrar numa sala
Suas partidas em andamento
Só entra quem tem acesso a este jogo, e a partida online não mexe na coleção nem nos ossinhos. As cartas do outro ficam escondidas na tela, mas não é um cofre: este modo é para jogar entre amigos.
Seu baralho
Escolha 16 cartas da sua coleção. Toque numa carta para ver detalhes e pôr ou tirar do baralho; no baralho, um toque tira a carta. Cartas repetidas treinam a raça: ela sobe de nível e ganha pontos em fofura, companheirismo, resistência e faro. Velocidade, porte, vida e inteligência são dados reais da raça e nunca mudam.
Álbum
Todas as cartas, grupo por grupo. Toque em qualquer uma para ver a ficha: onde vive, o que come, se corre risco de extinção e de onde vem o nome. Complete as conquistas para ganhar prêmios. ✦ marca quem você já tem na versão brilhante, e a bolinha colorida, quem tem a moldura do bioma.
Conquistas
Pacotes
Cartas também vêm das vitórias: ao vencer um rival, você escolhe 1 entre 3 cartas do baralho dele. Quanto mais folgada a vitória, mais rara pode ser a carta. Gaste ossinhos em pacotes de cartas. Carta nova entra na coleção; carta repetida vira treino e a raça sobe de nível. Depois do nível 5, a repetida volta como ossinhos.
As 64 raças
Velocidade, porte e vida são médias do padrão de cada raça. Inteligência é a posição no ranking de Stanley Coren (1994), que mede inteligência de trabalho e obediência: 1º é o mais inteligente e o menor número vence; raças fora do ranking aparecem com traço. Fofura, companheirismo, resistência e faro são notas de 0 a 100. A raridade vem da força medida de cada carta. Aqui as cartas aparecem no nível 1.
| Carta | Raça | Raridade | Melhor atributo | Escolhendo | Defendendo | No geral |
|---|
Equilíbrio medido duelo a duelo contra as outras 63 cartas, no nível 1. Escolhendo: a carta usa o próprio melhor atributo. Defendendo: o adversário usa o melhor dele. Alvo do geral: entre 35% e 65%. O Vira-lata Caramelo fica acima por ser a Supercarta.